{"id":39048,"date":"2015-04-30T09:41:03","date_gmt":"2015-04-30T09:41:03","guid":{"rendered":"http:\/\/www.massarate.ma\/?p=39048"},"modified":"2015-04-30T09:41:03","modified_gmt":"2015-04-30T09:41:03","slug":"transformer-un-texte-en-sequence-video","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.massarate.ma\/transformer-un-texte-en-sequence-video.html","title":{"rendered":"Transformer un texte en s\u00e9quence vid\u00e9o"},"content":{"rendered":"

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\"Transformer<\/p>\n

Un projet de l\u2019Union europ\u00e9enne permet de concevoir un monde virtuel en 3D \u00e0 partir d\u2019un texte \u00e9crit. Il ne servira pas \u00e0 illustrer les contes pour enfant mais vise le secteur de l\u2019e-learning et des jeux vid\u00e9o.<\/p>\n

Et si bient\u00f4t, les ordinateurs pouvaient comprendre un texte et en tirer automatiquement des personnages, des situations, des actions et des objets, et les pr\u00e9senter dans un monde virtuel en 3D\u00a0? C’est la promesse du projet MUSE<\/a> (Machine Understanding for interactive StorytElling), financ\u00e9 par l’UE, qui veut donner vie aux textes en d\u00e9veloppant un syst\u00e8me innovant pour les traduire en un monde virtuel.<\/p>\n

Une premi\u00e8re \u00e9tape avant la commercialisation<\/h2>\n

Initi\u00e9 il y a un peu plus de deux ans, le projet MUSE sera bient\u00f4t achev\u00e9 et trouvera des applications prochainement dans le secteur de l\u2019\u00e9ducation et des jeux vid\u00e9o. La vid\u00e9o ci-dessous illustre une des possibilit\u00e9s d\u2019utilisation de ce syst\u00e8me qui permet de transformer en s\u00e9quence vid\u00e9o, les phrases d\u2019un texte. Dans cet exemple, c\u2019est un guide d\u2019accueil du patient \u00e0 l\u2019h\u00f4pital qui a \u00e9t\u00e9 converti en jeu anim\u00e9.<\/p>\n

Pour son rendu virtuel, MUSE r\u00e9alise l\u2019analyse s\u00e9mantique du texte qui lui est soumis. \u00ab\u00a0L’id\u00e9e est de reconna\u00eetre les acteurs, les actions et les objets dans un texte, et de les traduire sous forme visuelle. Il s’agit notamment de la reconnaissance des r\u00f4les s\u00e9mantiques dans les phrases (comme “qui” “fait quoi”, “o\u00f9”, “quand” et “comment”), les relations spatiales entre les objets (l’emplacement d’un objet ou d’une personne), et la chronologie<\/em>\u00a0\u00bbexplique Marie-Francine Moens de l’universit\u00e9 catholique de Louvain, qui coordonne le projet.<\/p>\n

Deux entreprises sont actuellement en cours de formalisation de leur partenariat avec le consortium qui d\u00e9veloppe MUSE. L\u2019une d\u2019elle, Fishing Cactus<\/em>, est sp\u00e9cialis\u00e9e dans les jeux. L\u2019objectif est d\u2019utiliser le syst\u00e8me pour concevoir plus rapidement des mondes virtuels qui serviront de support \u00e0 des jeux vid\u00e9o. L\u2019autre secteur vis\u00e9 est celui de l\u2019apprentissage\u00a0: \u00ab\u00a0au lieu de lire ou d’\u00e9tudier un texte historique plut\u00f4t r\u00e9barbatif, l\u2019utilisateur pourrait devenir l’un des acteurs d’une sc\u00e8ne de signature d’un trait\u00e9 par Napol\u00e9on. Un tel environnement faciliterait la compr\u00e9hension du texte et la m\u00e9morisation de son contexte. Le projet MUSE ne va pas encore jusque-l\u00e0, mais il pose les bases d’un tel syst\u00e8me\u00a0<\/em>\u00bb conclut Marie-Francine Moens.<\/p>\n

Sciences et Avenir<\/span><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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